PDA

View Full Version : Digitalt 3D Parkour skoleoppgave animasjon



Danieru-kun
9th June 2011, 08:38
Hei hei, jeg går på Noroff instituttets 3D design og animasjons linje, og nå om litt over en uke har vi innlevering på den 4. og siste oppgaven for året.
Jeg har valgt å lage en animasjon som basically er en dude som springer fra A til B ved bruk av Parkour for å komme seg til sitt mål.

Til nå har jeg fått animert litt over 400 frames, og nærmer meg slutten sakte men sikkert.
Det som er vanskeligst er å få alle parkour bevegelsene til å være så glatte som mulige, og få alt til å gi mening.

For å følge meg i realtime så kan dere gå innpå denne linken: www.livestream.com/3dnoobinworks
Jeg streamer når jeg er hjemme og jobber med oppgaven (så og si hver dag i flere timer)

Til nå har jeg fått laget dette, og lastet opp på Youtube:

http://www.youtube.com/watch?v=JT2OOXbOgpk&hd=1

http://www.youtube.com/watch?v=VZNXPWtDOz0&hd=1

kommer til å oppdatere tråden forhåpentligvis daglig, og legge ut når jeg begynner å streame :)



Sitter og streamer nå forresten...

www.livestream.com/3dnoobinworks

Kyrremann
9th June 2011, 11:21
Ser lovende ut! Gleder meg til å se mer.

dondes
11th June 2011, 10:18
4 juli? hvor langt er hele scenen? 400 frames blir jo 16 sekunder, tenker du en 400 frames til?

hva er kriteriene for oppgaven? er det bare animasjon som er oppgaven, ikke lyssetting eller kameraføring?

syntes uansett at animasjonene du har på andre klippet er ganske bra, mens de i første ikke fult så bra. men animasjon er en kunst i seg selv, det er en grunn til at folk spesialiserer seg på bare animasjon, og gjerne innen mennesker eller dyr eller mekaninske ting.

men morsomt å se hvordan det går!

Danieru-kun
11th June 2011, 10:45
Nei, som jeg skrev "om litt over en uke har vi innlevering på den 4. og siste oppgaven for året."
selve oppgaven skal leveres 16. juni.

Akkurat nå er jeg på godt over 700 frames, og har et par dager igjen med solid animering før jeg er ferdig og kan levere.
Den skal være på minimum 30 sekunder, så hvis jeg er sleip, leverer jeg bare det jeg har nå, men jeg kommer til å sitte å animere i to dager til.

Men ja, det er forsåvidt animasjon som er hovedoppgaven, men hvis du har lagt ekstra tid ned i f.eks.: lyssetting, vil dette bli tatt med i betraktning.

Kameraføring var bare noe jeg heiv inn for å ha noe som fulgte personen min, og kommer til å være totalt annerledes i sluttresultatet.
Lyssettingen er heller ikke ferdig, men det er den type stil jeg vil ha, men jeg kommer nok til å legge opp lys skikkelig etter hvert som jeg legger inn kamerabevegelser.


Oppgavetekst:
Reflekter på tidligere arbeid og finn en styrke innen for de forskjellige disiplinene fra
årets pensum.
Utvikle dette elementet som en hovedhistorie eller plot for kortfilmen du skal
produsere.
Hva er dine styrker og svakheter? Animasjon, rigging, lys og rendering, effekter eller
modellering? Eller er du god i flere områder? Kanskje du er flink i alle disse områdene? Hvert
av disse kan sees på som en "disiplin".
Du velger selv om du vil bruke en ferdig rig eller om du vil lage din egen.
Feks: Dersom partikler er din styrke så kan du animere at riggen gjør seg om til en støvsky
eller kanskje bare leker med såpebobler. Bare pass på at det er klart og tydelig hva du prøver
og få frem i filmen din
Tenk på din karakter/rigg som en salgsperson for filmen din og dine ferdigheter som en 3d artist.
Pass også på og ha en solid og gjennomtenkt slutt.
Lydeffekter og musikk er lov og ta med men det vil ikke bli med i totalvurderingen

Det jeg vil fokusere på er lyssetting, og animasjon i seg selv.

Hva mener du er dårlig med den første delen og hvorfor?
Jeg er klar over at han burde springe raskere, men det er dessverre ikke noe jeg kommer til å endre på nå.
Dette er også min første 3D animasjon med mennesker.

dondes
12th June 2011, 10:22
takk for infoen! da forstår jeg litt mer av hva oppgaven går ut på. jeg har jobbet med 3D og undervist i det på universitetsnivå i utlandet, så sånne "oppgaveprat" forstår jeg lett! :P

det som kunne vært bedre med første biten er selve kamera føringen, dvs den er veldig rigid når den går fra punkt a til punkt b. du kan gjøre dette "bedre" ved å tweene animasjonen slik at den starter sakte, får mer fart mens kameraet beveger på seg, også begynne å bremse før den kommer til siste punkt. for å gjøre dette må du forandre på måten keyframen går fra en til den neste. du kan også eventuelt starte nærmere eller lengre i fra og tracke kameraet innover.

selve animasjonbiten er VANSKELIG, så det met at han ikke går fort nok er ting som skjer første gang man animerer. for meg så det ut som han "fløt" over bakken, som er noe som ofte skjer.

scene to kunne også ha brukt litt bedre kamera føring, mens selve animasjonen syntes jeg ser bra ut.

det siste jeg stusser på, er at hvis du ikke hadde skrevet "Det jeg vil fokusere på er lyssetting, og animasjon i seg selv", så hadde jeg ikke sett det hvis jeg skulle gi oppgaven din en karakter, ut i fra oppgave teksten. den sier "Bare pass på at det er klart og tydelig hva du prøver og få frem i filmen din", noe som jeg ikke så helt tydelig.

er dette en test render bare, slik at siste final render tar du helt til slutt? har du tatt noen test renders for å beregne tiden? husk at dette kan ta uffatelig lang tid avhengig av lyseffekter du skal bruke, har selv sittet og rendret animasjoner der en frame brukte over 45 minutter, og scenene var på fra 100 til 1500 frames!

håper vi får se sluttresultatet! ;)

lykke til videre!

Danieru-kun
12th June 2011, 14:18
Igjen. Kameraets vinkler osv er ikke bestemt. Det var bare noe jeg heiv inn før jeg la det opp på nettet. Kameravinkler kommer til å være totalt annerledes i final render.

Det kan godt hende det var den midlertidige kameravinkelen som fikk han til å "flyte" forsåvidt, fordi han skal ha nokså god kontakt med bakken :P
Og det jeg mente med animasjon i seg selv, altså hvordan personen beveger seg, hvordan bevegelsene flyter osv.
Samt at jeg har prøvd å skape en litt annerledes stemning enn bare et par lys her og der.

Jeg vil bruke Mental Ray, og jobbe med hele bilder, men det er ikke sikkert jeg får tid til å rendre ut alt i tide, så da kommer jeg til å bruke scanline for å ha noe ferdig.
Hvis jeg skal bruke scanline kommer jeg til å bruke flere omnier for å definere lys bedre, og jobbe litt ekstra med det per shot.

Nå tar 1 frame med scanline 4 sekunder, mens 1 frame med Mental Ray 5-10 minutter.

dondes
13th June 2011, 10:28
wow, da ser det ut som du får rimelig dårlig tid hvis du skal bruke mental ray! hvis du tenker at 5 min per frame blir gjennomssnittstiden, og du skal lage 30 sekunder, så har du 750 frames. da tar det 3750 minutter å rendre hele pakka. det er igjen 62,5 timer med konstant rendering, som igjen betyr 2.5 dag. så ja, litt dårlig tid, blir mest sannsynlig scanline tipper jeg.

og det er jo greit nok, igjen avhengig av hvordan du vil at scenen skal se ut. mental ray vil oftest gi deg det mest "real life" render, men da må du kunne bruke mental ray ganske godt. du kan også få en ganske lik tilnærming med scanline, men det kan ta en del tid å teste seg fram, du vil uansett ikke kunne rendre alle mulige real life render effecter (caustics osv), men vil greie å spare tid på total render tid.

lykke til, ser ut som det kan bli litt dårlig med tid, men igjen så er det noe som skjer med alle one time or another! ;)

Danieru-kun
13th June 2011, 21:55
Jeg ville egentlig hatt myke skygger ved bruk av mental ray, men jeg får prøve å mikse noe lignenese med scanline :)

Sitter og streamer nuh for interesserte folk, kom gjerne innom en tur og snakk litt ^^

http://www.livestream.com/3dnoobinworks

Gorerotten
14th June 2011, 02:00
Er det ikke like greit å holde seg til et program egentlig? jo mere kokker jo mere søl som det heter seg. Hold deg til et program til du begynner å merke begrensningene først da oppgraderer du programvare. Uansett plenty ting å man kan redusere på får å kutte ned render time. Lys og skygge kan simplifiseres uten at det legges merke til ...soft shadows kan være nasty å rendre prøv heller om du kan bruke en eller annen form for shadow map med middels oppløsning, kutt ned på alt av volumetric og sett ned kvalitetet på eventuelle shadere. Ikke overdriv bruken av feks radiosity, hdri, Illumination, Ambient Occlusion osv. Anti-Alasing er også noe som bør tweakes på om man har dårlig tid. Men dette finner du sikkert ut av selv ^^


EDIT: Kom til å forveksle Mental Ray med Renderman o.O Folkene bak Renderman hadde en maskot som het Mental Roy... men uansett.

Danieru-kun
14th June 2011, 16:42
Bruker bare ett program. 3D Studio Max.....

Jeg hadde planer om å bruke Mental Ray Omnies, for å få myke skygger, samt 4 i final gather..
Men rendertiden ble såppas høy per frame, at jeg må holde meg til Scanline med Shadowmaps.

Har ingen shaders i oppgaven, bare enkle teksturer, har ingen volumetriske lys, bruker ikke radiosity, HDRI, eller Ambient Occlusion.
Selv om jeg kommer til å bruke ambient occlusion etter jeg har rendret alt ferdig, og jeg bruker litt illumination for å få ting til å lyse, men dette har ingen effekt på render.

Har ikke brukt noe Anti-aliasing...
Jeg sier takk for tipsene, men dette visste jeg desverre om fra før :)
Har gått ett år på Noroff 3D Design og Animasjon nå, så vi har gått gjennom alt slikt.

Sitter og streamer igjen
http://www.livestream.com/3dnoobinworks

dondes
15th June 2011, 08:18
ingen anti aliasing? det der er kanskje den største synden du kan gjøre innen 3D.. er det ingen som har nevnt det til deg? og nå må jeg si jeg ble skuffet at folkene på Noroff hvis dem ikke har sagt det til deg, selv begynte jeg med 3D i 1999 og til og med da så ofret du litt render tid til anti aliasing, uten det så ser ting ut som de første 3D bildene fra 80 tallet!!

det å ikke bruke noe av de lys effektene gjør også at animasjonen kommer til å se gammeldags ut før den har sett "dagens lys". det meste innen 3D om dagen som ser bra ut bruker en eller annen form for lys effekt som etterligner det virkelig liv. det finnes et hav av måter å gjøre det på, men driver man med 3D nå, og ikke bruker en eller annen måte for å få til soft shadows, så er det utdatert.

har sett på en del demo reals til animatører, og selv om de bruker simple meshes for å vise fram animasjoner, så har der fortsatt tatt seg tid til å rendre lys med soft shadows og anti aliasing.

men ja, ingenting du kan gjøre med det nå uansett, men hadde uansett satt på anti aliasing til 2x.. ingen vits i å overdrive når du ikke har planglagt at du skal bruke dette, men noe er bedre enn ingenting!

mogcaiz
15th June 2011, 09:33
Kanskje jeg ikke har fått med meg helt forståelsen av AA selv her, men det er et begrep som er kun brukt i spill og real-time rendering er det ikke? Å påstå at mangel på AA er den største synden synes jeg er å ta hardt i, og faktisk helt urelevant siden Herr Danieru-kun ikke lager noe til realtime. Det du kanskje mener er sampling quality?

Anyways, tilbakemeldingen min er at jeg reagerer egentlig mest på lyse og skygge som du har brukt her. Den ødelegger mer enn den skaper. Jeg tror fokuset ditt her er å vise din animasjon, men halve animasjonen forsvinner i de svarte ubelyste områdene. En enkel daylight med flat belysning hadde gjort seg mye bedre http://www.pxleyes.com/images/tutorials/ext//4b978a50ba6b0.jpg (MR/VR). Men er du ute etter en kjapp render, så holder det med 3-5 omni lights og eventuelt en av de med shadowmap på i scanline.

Danieru-kun
15th June 2011, 14:47
Har forbedret mye av lyset, då jeg må si jeg er nokså fornøyd, selv om det ikke ble mental ray :P
uansett, anti-aliasing har jeg ikke tid til.å fikse nå uansett..
driver på og setter inn kameravinkler osv akkurat nå, så det får.bli som det er :)

dondes
17th June 2011, 11:10
mogcaiz, AA er viktig i 3D, punktum. Om det er spill eller 3D animasjon, eller til og med et stillbilderender, så blir bildene dårligere av å ikke bruke AA.

http://www.math.ucsd.edu/~sbuss/CourseWeb/Math155B_2004Winter/FinalProjects/chu_tak_sun/antialiasing.JPG

her ser du forskjellen mellom å bruke AA og ikke. enkelt fortalt, bruker du ikke AA på noe som har med 3D å gjøre, så får du det som blir ofte omtalt som "jaggaed lines" eller "jaggies", som ser dårlig ut! tror ikke jeg har møt noen som mener at et bilde/spill/animasjon uten AA ser bra ut, når man vet hvor mye bedre det kan bli bare du bruker litt AA. for når du bruker det så blir ikke "jaggies" så skarpe, de blir mykere eller "rundere".

grunnen er jo så enkelt at all 3D lever i en verden av piksler, og du kan aldri lage en "perfekt rund" curve i 3D, det blir en avrunding av piksler som får deg til å tro at du ser en curve.

håper du har lært noe nå, hvis du vil lære mer så kan du eventuelt begynne her: http://en.wikipedia.org/wiki/Anti_aliasing

Danieru-kun
17th June 2011, 19:07
http://www.youtube.com/watch?v=GJALJpuTBqI&hd=1

Filmen er ferdig med scanline.
Holder på å rendre ut en versjon med Mental Ray, der det er fikset litt med kameraovergangene.

mogcaiz
17th June 2011, 21:18
Det er ikke hva AA er for noe jeg poengterer. Jeg vet nok om hva det er og hva det gjør for en rendering og mer enn nok om hva det har å si for Herr Danieru-kun sitt arbeid som er topicen her.

Det jeg prøver å si er at jeg ikke ser poenget ditt om hvorfor du drar inn AA som alfa og omega for filmen hans som et konstruktiv kritikk. For det første det vi ser her er en wip/animatic av en ANIMASJON som han ville vise. Ja, Danieru-kun sier selv at det er kun animasjon som teller og alt annet kun en bonus.

Ville herr Danieru-kun vist oss hans flotte renderings skills, så ja, er jeg enig i deg at da har ting som AA/image sampling blant en av de tekniske faktorene som spiller inn i i bilde kvaliteten, men igjen fortsatt ikke alfa og omega med det første. Det er det samme som om du gir kritikk på at bilderammen på veggen er skeiv når daneriu fortsatt jobber med å bygge grunnmuren til huset hans.

Og forresten en "3D" verden består forresten ikke av pixler på den måten du beskriver det som. En rund kurve i 3d vil alltid være uendelig glatt og kurveformet, fordi 3D består mer eller mindre kun av punkter som bruker mattekalkulasjoner for å definere overflater mellom punktene på samme måte som en vektor format.
Pixler kommer først inn i bildet når 3D blir rendert til din skjerm.

AA er en teknologi som gjevner ut og blender inn de skarpe vektor linjene (jaggede edges) i 3D, og samtidig gjør teksturer skarpere når de blir rendert som altså ikke har noe å si for Danieru-kun sin animasjonsoppgave. Og det sier heller ingenting om Noroff sin kompetanse til å lære fordi Daneriu valgte bevisst slå av/redusere AA for å spare rendertid. Er det noe å klage på noroff i stedet så er det de svake pc'ene som tvinger elevene til å redusere bildekvaliteten.

Åh btw, jeg så gjennom første wip filmen igjen. Kanskje det er youtube sin komprimering som har bløtet ut filmen, men jeg så verken jaggede edges eller uskarpe teksturer i renderingen hans, og det var uten AA som han sier selv. Så vet ikke hvordan du kan påstå å si at AA hadde løftet filmen hans... sånn punktum.

Ontopic til Daneriu: Bra animasjon! Det er ikke lett å animere de animasjonene som du har gjort. Synes da og at det så veldig videospill aktig ut fordi karakteren mangler vekt og tyngde i animasjonen og hastigheten karakteren beveger seg i. Ellers så synes jeg at det visuelle er det samme som før: At det er litt for mye kullsvarte områder i filmen som sikkert er ment for å skape stemming, men den sluker karakteren og animasjonen i enkelte scenener.

Danieru-kun
17th June 2011, 23:48
Mogcaiz: Tusen takk for tilbakemeldingen, dette er min første animasjon uten om EN bitteliten vektløftanimasjon.
Jeg vet selv at jeg må jobbe med vekt, og timing mye mer, og dette vil som sagt bli forbedret allerede i mine neste animasjonsfilmer :)
Og grunnen til at det er for sorte scener er litt for stemningen ja, men jeg kan vise deg hvordan jeg vil at kvaliteten skal være når jeg får rendret den ut ferdig ned Mental Ray, da vil den bli byttet ut på youtube.
Her er render med mental ray:
http://dwimg.com/files/98051839563516467110.png

Og her er sånn lavaen vil se ut
http://dwimg.com/files/96558055919494901901.png

Oki.. Den blir seendes ut litt annerledes.. forandret materiale litt

mogcaiz
19th June 2011, 15:17
Daneriu: Jeg kom på en ting som jeg tror kunne løftet mye av det visuelle med bruk av lys og skygge. Sett opp lys som blir kastet bak han! Rim light er vel det tekniske ordet for det. Det vil løfte karakteren litt vekk fra de svarte bakgrunnene og skyggene som han drukner i. Samtidig får man en stilig siluett som gir en mer tydlig animasjon.
http://3.bp.blogspot.com/_EaAEqZ_hdV8/SxUkIACj_EI/AAAAAAAAAGU/T5t7LRo-7qI/s400/Rim+Lighting_PowerPees.png <- Uten en rim light på denne renderen her, så hadde wolverin "forsvunnet" like mye som i ditt MR karkater render er nå. Og du trenger heller ikke å bruke MR eller fancy lys scenen for å sette det opp :)

Danieru-kun
19th June 2011, 18:28
Vel, jeg tenkte å legge inn lys mer kontrollert, men gjorde det aldri, og det jeg tenkte på mest av alt, var å ha en liten falloff i alt.
Og det er forsåvidt bare start scenen som har så mørk bakgrunn.

Men takk for tipset, jeg tenkte det du tenkte, men jeg la det aldri inn :P
Det er definitivt noe jeg kommer til å tenke på senere.

Danieru-kun
14th August 2011, 10:08
http://www.youtube.com/watch?v=UvRAc6hovwk&hd=1

Vel.. Da ble jeg ferdig med Mental Ray delen..

Old bump, men HEY! :D

dondes
15th August 2011, 16:57
Bra animasjon Daniel! ;) Syntes det ble en flott liten video til slutt.

Eneste som jeg stusset på var at alle lys hadde lenseflare, og personlig så "hater" jeg de standard lensflare som ser ut som stjerner, liker bedre de som mimiker flares som de ser ut vie at ordentlig kameralinse. Ellers så syntes jeg det ble litt for "bloomy" med lyset, nesten så alt glow'et.

Keep it up though! ;)

Danieru-kun
19th August 2011, 21:38
Det er ikke standard flares, de er selvlaget med Optical Flares plugin til After effects (samme plugin de brukte for å lage lense flarene i Transformers 3)

dondes
22nd August 2011, 19:48
Vel, ikke ta dette ille opp, men om de er "standard" eller ikke har ikke så veldig mye å si, gikk nettopp tilbake for å se videoen en gang til, og telte antall lens flares du har. og med tanke på at du har det på HVER eneste lys, så blir det mange!!

Jeg mista tellingen på +25, og alle ser helt like ut. Og jeg snakker ikke om små variasjoner eller noe, de er HELT like, altså strekene går samme retning, er like lange, den samme streken mangler på alle flares osv. dette er ikke galt i seg selv når man vet hva som forårsaker en lens flare, og når man har samme linse på en kamera så vil de se like ut. problemet er at lens flares skjer når visse variabler er på plass, men i din animasjon så ser det ut som at det er nok at du har et lys foran kamareat så lager de en flare, noe som er absolutt feil!

Det at du har brukt samme plugin som de har brukt i en film har null og si, for det beviser bare det veldig mange vet, det hjelper ikke å bruke verdens beste utstyr, når kunnskapen for å bruke dem ikke er der den burde.

Husk at en realistisk 3D verden skal være akkurat det, realistisk! Med en gang man "tukler" med noe så fundamentalt som hvordan lys oppfører seg, så mister du illusjonen.

Sarphire
24th August 2011, 20:27
Utrolig bra!

Får mer motivasjon nå, til jeg skal lage noe lignende selv!

Begynte min første skoledag på Noroff 3DDA igår, så dette bli spennende :3

Danieru-kun
4th September 2011, 09:46
Dondes; Gode ord, nå var det jo ikke realisme i det visuelle jeg gikk for, og mest sannsynligvis er det kun de som hadde vært nærmest kamera som sikkert hadde gitt lens flares.
Og det er jo for såvidt mange filmer som bruker lens flares fra alle skarpe lys.

Og ja, alle er kliss like.

Sarphire: Kjekt å høre :)
Hvilken Noroff går du på?